점과 상자 규칙과 초보 전략

점과 상자는 점 사이에 선을 하나씩 그어 상자를 완성하는 게임입니다. 상자를 만들면 한 번 더 두기 때문에 선 하나가 승부를 크게 바꿉니다. 이 글은 이 사이트의 판정을 정리하고, 세 번째 변을 주고받는 구조에서 나오는 기본 전략을 설명합니다.

한눈에 보기

점과 상자 요약
판 크기점 5×5, 상자 16개, 그을 수 있는 선 모두 40개
먼저 두는 쪽플레이어 1
한 차례에 하는 일이웃한 두 점 사이의 가로 또는 세로 선 하나를 긋습니다.
끝나는 조건40개의 선을 모두 그으면 끝나고, 상자를 더 많이 가진 쪽이 승리합니다.
무승부상자 수가 8대 8로 같으면 무승부입니다.
이 사이트의 특징상자를 완성한 사람은 같은 차례에 한 번 더 긋고, 한 선으로 상자 두 개가 완성되면 두 개 모두 가져갑니다.

시작 상태 그림

5 곱하기 5 점이 찍힌 점과 상자의 시작 상태, 선은 아직 하나도 그어지지 않음
시작 상태입니다. 점 25개만 있고 선은 하나도 없습니다. 이웃한 두 점 사이가 선을 그을 수 있는 자리입니다.

가로 선은 점이 5개 놓인 줄마다 4개씩 5줄이어서 20개이고, 세로 선은 4줄에 5개씩 20개입니다. 이 40개가 게임 전체에서 그을 수 있는 선의 수이며, 한 번 그은 선은 지우거나 다시 그을 수 없습니다.

규칙 자세히

내 차례에는 아직 그어지지 않은 선 하나를 골라 긋습니다. 선을 그은 사람의 색이 그 선에 표시됩니다. 선이 상자의 네 번째 변이 되면 그 상자가 내 것이 되고, 내 점수에 1이 더해집니다.

상자를 하나 이상 완성한 차례에는 그 사람이 한 번 더 긋습니다. 연달아 상자를 완성하는 한 계속 이어서 둘 수 있습니다. 아무 상자도 완성하지 못하면 차례가 상대에게 넘어갑니다.

한 선이 두 상자에 모두 걸쳐 있으면 하나의 선으로 두 상자를 동시에 완성할 수 있습니다. 이 경우 점수는 2점이 되지만, 한 번 더 두는 기회는 한 번만 주어집니다.

선을 모두 그은 40번째 수에서 게임이 끝납니다. 모든 상자는 네 변이 다 그어져야 완성되므로, 마지막 선을 긋는 순간 16개의 상자가 모두 누군가의 것이 되어 있습니다. 그 시점의 상자 수를 비교해 승패를 정합니다.

이 사이트 구현과 다른 규칙의 차이

기본 규칙 그대로 구현했고 점수 계산의 변형은 없습니다. 판의 크기가 5×5 점으로 고정되어 있어 다른 크기의 판이나 상자 수 기준의 추가 규칙은 사용할 수 없습니다. 판 크기에 따라 유리한 전략이 달라질 수 있으므로 이 페이지의 전략은 이 사이트의 판에 맞춘 설명입니다.

상자를 완성할 수 있는 선이 보여도 그 선을 긋도록 강제되지는 않습니다. 다른 선을 그어 상자를 일부러 남겨 둘 수도 있지만, 남겨 둔 상자는 상대가 가져갈 수 있습니다. 상자를 완성하면 반드시 한 번 더 두어야 한다는 점만 정해져 있습니다.

초보 전략

  1. 상자의 세 번째 변을 긋는 수를 피합니다. 세 변이 그어진 상자는 상대가 남은 한 변을 그어 바로 가져갈 수 있습니다. 어느 선을 긋든 상자 하나가 세 변이 된다면 그 선이 어떤 대가를 치르는지를 비교해 가장 적게 내주는 수를 고르세요.
  2. 선 하나가 이웃한 두 상자에 모두 걸쳐 있다는 점을 확인합니다. 내가 긋는 선 때문에 양쪽 상자 중 한쪽이 세 변이 되는 일이 생기기 때문입니다.
  3. 초반에는 세 번째 변을 만들지 않는 안전한 선을 서로 번갈아 소진합니다. 안전한 선이 먼저 바닥나는 쪽이 상대에게 상자를 내줘야 하므로, 안전한 선의 남은 수를 헤아려 보는 것이 중반의 핵심입니다.
  4. 상자가 줄지어 이어진 사슬을 상대가 열어 주면, 가져가는 쪽은 상자를 모두 가져간 뒤에 새 선을 그어야 합니다. 이 부담을 상대에게 돌리는 방법이 있습니다. 사슬의 마지막 두 칸을 가져가지 않고 사슬 맨 끝의 선을 그으면, 두 칸이 가운데 선 하나로 동시에 완성되는 모양이 되어 상대에게 넘어갑니다. 상대는 두 칸을 얻지만 그 뒤에 새 선을 그어야 하므로, 남은 사슬이 충분히 크다면 두 칸을 내주고 주도권을 지키는 쪽이 이득일 수 있습니다.
  5. 어쩔 수 없이 사슬을 열어야 한다면 상자 수가 가장 적은 사슬부터 엽니다. 사슬을 여는 순간 그 사슬의 상자가 상대의 점수가 되므로, 열 사슬의 길이를 세어 비교하면 내주는 점수를 줄일 수 있습니다.

자주 하는 실수

혼자 해 보는 연습 과제

선을 하나 그을 때마다 이웃한 상자가 어떻게 변하는지 눈에 익히면 판이 훨씬 잘 읽힙니다.

  1. 새 게임에서 서로 다른 상자의 변을 번갈아 그어 가며, 세 번째 변을 만들지 않고 둘 수 있는 선이 몇 개나 이어지는지 세어 보세요. 안전한 선이 모두 사라진 뒤에 누가 먼저 상자를 내주게 되는지 확인하세요.
  2. 네 변 중 세 변만 그어진 상자를 일부러 만들어 보고, 한 선으로 완성할 때 옆 상자도 함께 완성되는 모양을 찾아보세요. 한 선이 두 상자를 동시에 닫는 경우를 알아 두면 점수 계산이 정확해집니다.
  3. 가장자리 상자 서너 개가 일렬로 이어진 사슬 모양을 만들어 보세요. 한 선을 그어 사슬을 열면 상자가 하나 완성될 때마다 같은 사람이 계속 두므로, 사슬 전체를 한 차례에 가져갈 수 있다는 흐름을 확인할 수 있습니다.

한 기기로 둘이 할 때

선이 빽빽해지면 누가 어디를 그었는지가 색으로만 구별됩니다. 두 사람이 같은 화면을 보고 있다면 상자가 완성될 때마다 소리 내어 점수를 확인하면 헷갈림이 줄어듭니다. 새 게임은 플레이어 1이 먼저이니, 연속으로 두는 규칙이 있는 이 게임에서는 판마다 선공을 바꾸는 편이 공평합니다.

상자를 가져가면 같은 사람이 계속 두기 때문에, 화면을 상대에게 넘기는 타이밍을 헷갈리기 쉽습니다. 차례 표시를 눈으로 확인한 뒤에 넘기세요.

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